Gymnasiallehrkraft
Beispielprofil von Schulspace. Anspruchsvolle interaktive Lerninhalte fuer das Gymnasium – von der Ableitung bis zur Populationsdynamik.
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Räuber & Beute
Ein interaktives Entdecker-Tool, mit dem deine Oberstufe die Räuber-Beute-Dynamik nach Lotka-Volterra selbst zum Leben erweckt: Drei Regler für Vermehrung, Jagd und Sterberate steuern ein live gezeichnetes Populations- und Phasendiagramm, das sofort reagiert. Fünf Forschungsaufträge führen von der Phasenverschiebung über das Ausrotten der Räuber bis zum verblüffenden Paradox, dass mehr Beute-Nachwuchs am Ende nur den Füchsen nützt – anspruchsvoll, fachlich exakt und direkt im Biologieunterricht einsetzbar.
Code-Labyrinth
Ein echtes Programmier-Spiel für den Informatikunterricht: Deine Schülerinnen und Schüler steuern einen Roboter mit antippbaren Befehlsblöcken durch sechs immer kniffligere Gitter-Labyrinthe – vom ersten „Vorwärts“ bis zur cleveren Schleife, mit animierter Ausführung direkt auf dem Handy. Die Sterne-Wertung belohnt sichtbar, wer Wiederholungen erkennt und effizient programmiert – so wird die Idee der Schleife nicht erklärt, sondern erspielt (Klasse 7–10).
Die Ableitung verstehen
In fünf aufeinander aufbauenden Stationen führt diese interaktive Selbstlerneinheit von der mittleren Steigung über einen selbst verschiebbaren Funktionsgraphen, an dem sich die Sekante sichtbar zur Tangente entwickelt, bis zur h-Methode und den Ableitungsregeln. Für die 11. Klasse am Gymnasium gedacht, verbindet sie Erklärungen mit Eingabe-, Antipp- und Sortieraufgaben samt sofortigem Feedback und schließt mit einem ausgewerteten Selbsttest aus fünf Fragen ab.
Fakt oder Fake?
Ein interaktives Quiz, das Ihre Oberstufe in 12 fiktiven Posts, Schlagzeilen und Statistik-Grafiken zu Medien-Detektiven macht: Fakt, Fake oder ohne Quelle nicht prüfbar? Von der abgeschnittenen y-Achse bis zum recycelten Foto erklärt jedes Sofort-Feedback die Prüf-Kriterien – anschaulich, fachlich präzise und ohne Vorbereitung sofort einsetzbar im Politik- und Medienunterricht.